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我觉得主要体现在两个根本性的核心要素上:第

发布:admin05-16分类: 生化

  “回归恐怖本源”的做法是值得褒奖的,像六代那样做成一个突突突的动作射击游戏实不可取,我宁愿相信《生化危机7》是在为后续的作品做铺垫。

  第一时间把游戏通关后,我脑子里就一个感觉:我玩到的可能是假的《生化危机》。

  《生化危机7》正统系列在我看来,分为两个历史阶段: 123 属于“前生化危机时代”,开创了恐怖生存类游戏这个门派,建立了这个类别的核心玩法,为后来者提供了无数可供参考和借鉴的设计范本,尤以二代的双主角交互式玩法为系列巅峰,别说前无古人,至今还保持着后无来者的记录; 4 和 5 属于“后生化危机时代”,四代以越肩视点为代表的大革新为把这个系列推向了另一个巅峰,为TPS这个游戏类型奠定了基础,给这个游戏时代留下了宝贵财富。而至于六代,我觉得属于步子迈太大扯着蛋了,不提也罢。

  但《生化危机7》从公布一开始就决定了它可能将是系列历史上最具争议的一部正统续作,光是第一人称视角就足以让它和前面的作品划清界限,而Capcom在宣传期对于剧情部分连半个字都不肯透露,也让人充满了狐疑,诡异的Demo更了又更,玩家们在Demo里恨不得挖地三尺,但就是看不出这一作和前作有什么关系。

  这个本源为“生存恐怖”的游戏,给玩家带来的恐怖感和压迫感,我觉得主要体现在两个根本性的核心要素上:第一、在有限空间里与敌人狭路相逢带来的紧张;第二、有限的资源(包括弹药和急救品)在分配使用时带来的焦虑。游戏中任何让玩家吓破胆的地方,追根溯源都是这两个要素的放大或再处理,再辅以周遭环境的渲染,以及声光效果的推波助澜,《生化危机7》在游戏玩家群体里几乎无可争议的是“生存恐怖”的代表。

  所以当《生化危机7》游戏制作组提出“回归恐怖本源”的口号时,第一人称视角是再合适不过的能实现制作组想法的游戏核心系统:有什么能比你“亲眼”看到的恐怖更恐怖的呢?单就这一点而言,我认为《生化危机7》的改革是成功的,而在游戏中的体验也证实了制作组在这方面做出了最大的努力,在本就视野范围有限的第一视角下,加上伴随着狭窄空间的压迫感,迎面而来一个B级片水准的恶心怪物,而对身后的敌人还一无所知,我相信再怎么神经大条的玩家也不可能心跳一点都不加速。

  实际上我能在这种玩法中看到很多同类游戏的影子,例如前几年曾火过一阵子的《逃生(Outlast)》,还有《异形:隔离(Alien: Isolation)》,哦别忘了还有被该死的Konami取消的《PT》(即使它只是个Demo),无一不是第一人称视角生存恐怖游戏的代表作,所以《生化危机7》的玩法不能孤立的看,因为它确实算不上什么新东西,但放在系列历史长河里,它就显得另类而别致,且无限趋近于这个系列所一直追求的极致恐怖效果。

  那么“回归恐怖本源”很明显就有了第二层含义:回到初代给玩家带来的感觉。《生化危机7》用了一些非常“复古”的元素来讨好从一开始就支持这个系列的老玩家,例如好久不见的四维空间道具箱,玩家们可以把暂时用不上的道具放在任意位置的箱子里,并在需要的时候从任何位置的箱子里再拿出来;还有特定的存档点总是在一个绝对安全的小屋里,甚至你还会在背景音乐里听到舒缓而令人心安的音乐,这种让人长舒一口气的感觉已经很久没有过了;而存档的道具是一个录音机,仿佛让人看到了当年的打字机,尤其是在最高难度下,存档需要消耗磁带,更是让人想起当年的色带。

  需要重点提一下的是道具合成系统,以一代为例,红绿蓝三种颜色的草药根据不同的功效互相搭配组合而产生不同的合成药,对于玩家来说则是如何最高效率的合成以达到最大的利益效果,这个系统至今仍让人津津乐道。而在《生化危机7》对可合成种类进行了简化,但是在合成效果上却有了战略性的设计,合成道具和被合成道具能组合成两大类补给品:急救品和弹药,玩家需要根据当前需要来决定合成什么类型的补给品,虽然丰富程度下降了,但无疑更考验玩家的战略规划。

  整个游戏推进的主要方式依然是较为传统的“探索—解谜—战斗”三者相互循环,在这样一款“生存恐怖”类游戏里:一个好的“探索”部分的设计,绝不是让玩家来来回回的在各个房间之间疲于奔命,而是循序渐进的为玩家打开新的场景创造条件,并引导玩家行之有效的规划和优化自己的行进路线;一个好的“解谜”部分的设计,绝不是刻意的用高不可攀的谜题为难玩家,而是让玩家在有限提示的情况下,破解制作者为玩家设计的屏障从而获得成就感满足感;一个好的“战斗”部分的设计,绝不是让怪物成为玩家宣泄弹药的靶子,而是掌握一个打与不打的巧妙平衡,让玩家在消除威胁和节省弹药之间犹豫不决而产生焦虑感。

  上述任何一个环节的比例安排失调,都会导致游戏的节奏失控。游戏一周目时间大约在 10 个小时上下,所幸在游戏前面大部分时间里,它们有效的撑起了游戏的体验,我对游戏节奏是基本满意的,尤其是在农舍的游戏部分里,无论是房间的安排、谜题的设计、流程的规划、以及大大小小的遭遇战,看起来都是在制作组的掌控之中。

  然而在游戏后面部分时间里,整个游戏节奏明显失调,出现了明显的赶工痕迹,探索时缺乏巧妙的引导,谜题则几乎消失,战斗已不像之前那样是在适当的时候去撩拨玩家本已紧绷的神经,感觉最后的部分只是简单的堆砌内容而缺乏用心的设计。这一点在敌人设计上感觉尤甚,除了几个Boss外,在普通流程里遇到的敌人不过是同一类型敌人的不同变种,而且是从头至尾就只有它们出场,显得特别没有诚意。

  不过游戏的Boss战虽并不多,但仅有的几次我觉得在设计水准上甚至接近当年《生化危机7》。因为本身第一人称视角的原因,就让战斗凭空增加了不少紧张感,几个Boss都有着各自的特点,对于战斗场景的充分利用也考虑较为周全,在演出效果上也算是物尽其用。不过即便如此,最终Boss战的部分,我认为是《生化危机7》最大的败笔,用心不在焉和糊弄事儿来形容绝不为过,我相信每一个玩到这里的玩家都会气到想笑。

  特别值得一提的是PSVR对游戏恐怖效果那近乎百分之百的提升,要知道这是一个全程支持VR模式的3A级大作,再加上本身就是一个主视点的恐怖游戏,虽然我没有全程使用VR进行通关,但在好几个惊悚的桥段里,我都能猜到如果这时戴着VR来玩,那种怼到脸上的恐怖感将是几何倍数的提升,正如我前天在微博上调侃的:“那些趁着你戴着VR玩这游戏时在背后拍你的那种人,不管是谁,直接拖出去打死,好吗?”

  当我玩到游戏快结束的时候,我对这一作与前代是否有关联已经彻底放弃了期望,里昂、克里斯、克莱尔、艾达王……这些系列老面孔缺席就已经让人有些怅然若失,我甚至到游戏通关都还不知道我操作的角色伊森到底是何方神圣,游戏里出场的角色如果你不是在所收集到的资料里去连猜带蒙的寻找,你甚至压根就不会发现有任何《生化危机》相关的内容,这简直是莫名其妙。即便我对《生化危机7》系列的剧情品质本身也没有抱太大希望,但你也不能黑不提白不提打算就这么对付过去吧?而我也不敢确定这次在农舍里爆发的病毒与安布雷拉集团当年造下的孽有什么千丝万缕的联系,在一切尚未明了的情况下,游戏匆匆结束,留下一脸懵逼的我。

  我似乎有些理解为什么之前Capcom在宣传期对于剧情部分连半个字都不肯透露了,因为确实也没什么可以拿出来说的。我甚至有了一个很不负责任的猜想:这款游戏,原本只是用来作为一个全新的主视点恐怖游戏而制作的,但作为新IP可能在市场上有风险,出于利益最大化的考虑决定更名为《生化危机7》而推出……从商业角度来看这个做法无可厚非,但问题就在于你把这游戏叫《生化危机7》,那本来就应该会有更多的期待在里面,但制作组却仿佛对这一切视而不见,有“货不对板”之嫌,它有着《生化危机》的名号,也致敬着《生化危机》的经典元素,但我就是无法将它和《生化危机》联系起来,你给这游戏换个其他的名字也毫无影响,让我怎么想?

  其实客观的说,单看游戏本身的品质并不算差,虽然有着我说的前后节奏失调的问题,但总体表现也不算太坏, 10 分满分的线 分是做到了的。从这个系列的长远发展来看,“回归恐怖本源”的做法是值得褒奖的,像六代那样做成一个突突突的动作射击游戏实不可取,我宁愿相信《生化危机7》是在为后续的作品做铺垫,这让我感觉似乎可以接受了一些,假设《生化危机8》能在这一代的基础上继续坚定的走下去,我认为这个系列会迎来另一次巅峰。

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